martes, 14 de mayo de 2013


EL PROYECTO DE INTELIGENCIA HARVARD (PIH)

El Proyecto de Inteligencia que fue bautizado con el nombre de la universidad de Harvard. Entre otros participaron en las investigaciones Hernstein, Nickerson, Perking, Jaeger Adams, Margarita Amestoy, Catalina Laserna, etc.

El proyecto estaba encaminado a mejorar las capacidades y habilidades cognitivas de alumnos en  precarias condiciones sociales y culturales, para ello se buscaba la creación de una especie de asignatura que pudiera incorporarse a los niveles medios de enseñanza, para ser recibida por alumnos entre 11 y 15 años.

El objetivo fundamental del proyecto es que los estudiantes vean aumentar su nivel de inteligencia, elaborando una serie de tareas intelectuales que les exijan una observación cuidadosa. Dicho de otro modo, a través del proyecto se pretende que los estudiantes, trabajando con el intelecto, aumenten su inteligencia. Así pues se parte del principio que la inteligencia puede ser modificada a través de una serie de procesos cognitivos, es decir, se puede enseñar a pensar.

No existe ninguna fundamentación teórica básica, es ecléctica, está a medio camino de ideas empíricas y racionalistas, admite que el aprendizaje es parte por descubrimiento, parte por recepción y juega, al mismo tiempo, con los conocimientos previos del alumno.

El profesor se convierte en un mero mediador, se ‘limita’ a proponer, a insinuar, a dirigir el proceso, pero es el alumno el que actúa, es el alumno el que debe desarrollar su habilidad para comunicar, participar e interactuar y una actitud curiosa e interactiva.

Los resultados no son sólo para el momento, deben crear hábitos en los alumnos, para que éstos sean capaces de adaptarlos en otras situaciones futuras.

Las habilidades con las que se trabajan son:

a)    Los fundamentos del razonamiento: observación, ordenamiento, clasificación, analogías, ordenamiento espacial.
b)   La comprensión del lenguaje: relación entre palabras, estructura del lenguaje, lectura eficaz.
c)    Razonamiento verbal: afirmaciones y argumentos.
d)   La resolución de problemas: representaciones lineales, representaciones tabulares y representaciones por simulación. El método del ensayo y el error, las implicaciones.
e)   La toma de Decisiones: principios, recogida de datos, análisis de situaciones.

CARACTERÍSTICAS GENERALES, OBJETIVOS Y CONTENIDOS

El PIH se propone como un programa de mejora de las destrezas y habilidades del pensamiento que se dirige a sujetos entre los 11 y 15 años, pensando para llevarse a cabo en entornos escolares como una material más del currículo ordinario en los niveles equivalentes a la básica secundaria y la media.
Su objetivo básico es: facilitar a través de una intervención sistemática el incremento de las habilidades consideradas típicamente constitutivas de la inteligencia. Dicho objetivo puede concretarse en los siguientes:
1.    Aumentar la competencia intelectual (habilidades intelectuales) en una serie de tareas como observación sistemática, etc.
2.    Aprender métodos de aproximación a tareas específicas (estrategias o heurísticos), se trata de métodos generalizables.
3.    Utilizar los conocimientos de materias convencionales para la mejora del pensamiento.
4.    Potenciar determinadas actitudes que favorecen el progreso y la realización intelectual.

Como contenidos del PIH se seleccionaron las siguientes habilidades:
1.    Habilidad para clasificar patrones.
2.    Habilidad para razonar inductivamente.
3.    Habilidad para razonar deductivamente.
4.    Habilidad para desarrollar y usar modelos conceptuales.
5.    Habilidad para comprender.
6.    Habilidad para modificar la conducta adaptativa.

DISEÑO DEL PROGRAMA
En el diseño del programa se siguieron las siguientes fases:
1ª FASE. Recogida de información sobre: Inteligencia y su evaluación, resolución de problemas y su enseñanza, pensamiento, razonamiento y metacognición.
2ª FASE. En esta fase se abordó la elaboración del programa, en sentido estricto: redacción de las unidades de trabajo (lecciones) y establecimiento del sistema de valoración experimental.
3ª FASE. La última fase fue la experimentación: valoración formativa estudio piloto y verificación experimental.

ESTRUCTURA DEL PROYECTO INTELIGENCIA DE HARVARD
El Programa de Inteligencia de Harvard está estructurado en 6 grandes series:

Serie I: fundamentos del razonamiento
Pretende desarrollar las actitudes, conocimientos y procesos básicos sobre los que se construye el resto de las series. Por esta razón debe ser siempre el comienzo del programa. Esta serie se compone de las siguientes unidades y lecciones:
1ª Unidad: Observación y clasificación.
2ª Unidad: Ordenamiento.
3ª Unidad: Clasificación jerárquica.
4ª Unidad: Analogías.
5ª Unidad: Razonamiento espacial.

Serie II: comprensión del lenguaje
Persigue enseñar a superar las dificultades en la comprensión de textos, al menos de las más básicas.
1ª Unidad: Relaciones entre palabras.
2ª Unidad: Estructura del lenguaje.
3ª Unidad: Leer para entender.

Serie III: razonamiento verbal
El razonamiento deductivo puede catalogarse como razonamiento proposicional, es decir, un razonamiento que se basa en la elaboración y análisis de proposiciones que se relacionan entre sí formando argumentos que pueden ser lógicos o plausibles.
1ª Unidad: Aseveraciones.
2ª Unidad: Argumentos.

Serie IV: resolución de problemas
La serie se ocupa de las estrategias de resolución de problemas sobre diferentes tipos básicos:
1ª Unidad: Representaciones lineales.
2ª Unidad: Representaciones tabulares.
3ª Unidad: Representaciones por Simulación y Puesta en Acción.
4ª Unidad: Tanteo sistemático.
5ª Unidad: Poner en claro los Sobreentendidos.

Serie V: toma de decisiones
Esta serie instruye a los alumnos/as en las complejidades de los problemas decisionales, en los que es preciso optar entre distintas alternativas para llegar a una meta final deseada. Las unidades y lecciones de que se compone esta serie son las siguientes:
1ª Unidad: Introducción a la Toma de Decisiones.
2ª Unidad: Buscar y Evaluar información para reducir la incertidumbre.
3ª Unidad: Análisis de situaciones en que es difícil tomar decisiones.

Serie VI: pensamiento inventivo
Esta serie incide en los hábitos cotidianos, tratando de enseñar a ver los objetos y procedimientos familiares como diseños; producto de la creatividad humana. Las lecciones y unidades de esta serie son las siguientes:
1ª Unidad: Diseño.
2ª Unidad: Procedimientos de Diseño.

METODOLOGÍA
Las bases metodológicas del Programa Inteligencia de Harvard es preciso buscarlas en: La interrogación socrática, el análisis de los procesos cognitivos de Piaget y la exploración y descubrimiento rememorativo de Bruner.
Ahondando un poco más, en los principios, se puede encontrar los siguientes principios metodológico-didácticos:
1) Participación activa de todos los alumnos.
2) Aprendizaje por exploración y descubrimiento.
3) Diálogo dirigido.
4) Cultivo de una actitud curiosa e inquisitiva.
5) Refuerzo y estimulo de los esfuerzos del pensar.
6) Los éxitos deben promover confianza e interés de los alumnos.

BIBLIOGRAFÍA
·      EL PROYECTO DE INTELIGENCIA DE HARVARD, CEPE. Madrid, 1995.
·      YUSTE, C.: Los programas de mejora de la inteligencia. Cepe, Madrid, 1994.
·      BELTRAN, J.: Estrategias de aprendizaje. Editorial Síntesis. Madrid, 1993.
·      NICKERSON, R.S., PERKÍNS, D.N. Y SMITH, E.: Enseñar a pensar. Paidós. Madrid, 1987.
·      TAPIA, A: Enseñar a pensar: perspectiva para la educación compensatoria. Servicio de Publicaciones del MEC. Madrid, 1987.

viernes, 10 de mayo de 2013

Procesos de Pensamiento


PROCESOS DE PENSAMIENTO

Dentro de las actividades para el desarrollo del pensamiento se encuentran algunas que se han difundido ampliamente en diferentes medios (periódicos, revistas, revistas especializadas, entre otros), a través de los cuales se desarrollan aspectos de procesamiento específicos y algunos transversales dependiendo de la estrategia utilizada para su implementación.

1.         ROMPECABEZAS

Un rompecabezas es un juego de mesa que consiste en formar una figura combinando correctamente las partes de ésta, que se encuentran en distintos pedazos o piezas. Aunque el término puzzle (en español, puzle, según la Real Academia) se considera sinónimo de rompecabezas, este término se refiere por lo general a piezas planas.

En lo referente al ámbito de los videojuegos un rompecabezas lo constituye cualquier problema que se presenta cuya solución se basa exclusivamente en la resolución de una prueba de habilidad. En este mismo ámbito, un rompecabezas también consiste a su vez en la concatenación de diversos objetivos intermedios durante el transcurso de un juego que puede pertenecer a otra categoría diferente como la aventura, la estrategia, la acción o el rol. También puede ser un problema o un acertijo que resulta difícil de solucionar.

TIPOS DE ROMPECABEZAS

La clasificación de los rompecabezas que se presenta a continuación obedece a la lógica interna de cada uno. Es decir, dos rompecabezas son del mismo tipo si la mecánica del juego (las reglas, el objetivo, etc.) son similares.

A.        Ensamblar

El objetivo es reunir un conjunto de piezas para formar un todo agrupado. Por lo general, cada pieza debe colocarse en un lugar concreto del agrupamiento. El objeto final debe ‘sostenerse’ solo, las piezas le dan forma y estructura estable al conjunto.

Ejemplos:
Sin bloqueos: las piezas se van colocando y sólo es necesario preocuparse de que el conjunto se sostenga.
Con entrelazado - bloqueos: Algunas piezas pueden bloquear a otras, lo que dificulta el ensamblado y puede afectar al orden en que se colocan las piezas.

Jigsaw 3D: Existen varias versiones de rompecabezas jigsaw (los típicos de 250, 500, etc. piezas) con forma de esfera. La imagen a reconstruir suele ser un mapa de la Tierra. Las piezas se soportan entre sí y no hace falta ninguna estructura auxiliar. Aquí las piezas son similares entre ellas y no hay ninguna dificultad en el ensamblado. Un ejemplo es el logo de la wikipedia.

B.  Recubrimiento

Son rompecabezas compuestos por varias piezas con contornos que encajan y que deben disponerse sobre un tablero o una superficie plana. No importa el orden en que se colocan las piezas.

Ejemplos:
Jigsaw: es el típico ‘puzzle’, compuesto por piezas con un trozo de imagen impresa. Al colocar las piezas sobre un tablero, deben formar la imagen original. En ocasiones el resultado se enmarca como si fuera un cuadro y se cuelga en la pared o se coloca bajo el cristal de una mesa.

Patrones: se trata de colocar un conjunto de piezas de forma que encajen formando un patrón. Es muy parecido al anterior, aunque aquí podría darse el caso de que más de una pieza encaja en algunos sitios (por las simetrías que pueda tener un patrón).

Tangram: un juego de siete piezas que consiste en formar figuras concretas.

Pentominos: caso especial de poliminós, una variante consiste en recubrir rectángulos con los doce pentominos que existen sin que sobren huecos.

C.  Obertura y separación

El criterio aquí es de mayor peso para el objetivo: se trata de rompecabezas en los que es necesario abrir un objeto para liberar otro, o bien conseguir separar un conjunto de piezas encajadas. El mecanismo subyacente no suele ser obvio.

Ejemplos:
Cajas secretas: o himitsu-bako, de origen japonés, son cajas de piezas de madera que sólo se abren tras una compleja secuencia de movimientos.

Cast News: es un rompecabezas hexagonal con sólo dos piezas.

D.   Entrelazados

Se trata de rompecabezas en los que varias piezas están entrelazadas y el objetivo es separarlas o volverlas a unir. Se diferencia de los rompecabezas de ensamblaje en que el objetivo no es que las piezas acaben en una posición exacta dentro del conjunto, sino que las piezas estén o no entrelazadas de una determinada manera. Suele requerir un tipo de razonamiento más cualitativo que cuantitativo. En la mayoría de versiones las piezas son alambres metálicos, cuerdas y alguna pieza de madera. El rol de cada pieza es distinto: algunas piezas sólo son obstáculos, otras mantienen unida la estructura y finalmente hay piezas que son las que se requiere separar.

E.  Rutas y caminos

Son rompecabezas cuyo objetivo es abrirse paso y encontrar un camino para llevar una pieza de un lugar a otro, o simplemente encontrar una salida. Los laberintos son un buen ejemplo.

Laberintos: rompecabezas compuestos por una estructura de calles que dificultan llegar de un punto a otro.

Sokoban: son rompecabezas virtuales (aunque se podría hacer una versión física) que constan de una especie de laberinto donde hay unas cajas y una pieza móvil que puede empujarlas (pero no arrastrarlas). El objetivo suele ser mover las cajas a una posición concreta o bien abrirse paso a través de ellas.

Caballo de ajedrez: los caballos de ajedrez tienen un movimiento peculiar en forma de ‘L’. Esto hace que saber dónde va a caer la pieza al cabo de tres movimientos sea difícil. Recorrer un tablero cuadriculado, ya sea de ajedrez o con otra forma, pasando una sola vez por cada casilla es un verdadero rompecabezas.

F.  Secuenciales

Rompecabezas cuyas piezas tienen los movimientos limitados e interdependientes. Todos los movimientos están bien definidos (totalmente opuesto a los de entrelazamiento), sólo se puede realizar uno cada vez.

Ejemplos:
Bloques deslizantes: en su versión más general, constan de un tablero cuadriculado sobre el que se disponen unas piezas cuadriculadas, dejando uno o más huecos para que se puedan mover. El objetivo suele ser llevar una pieza a una posición concreta o formar una imagen o patrón con todas las piezas.

Intercambio de piezas: rompecabezas con piezas que se mueven en grupos y cuyos movimientos provocan cambios en dichos grupos. El ejemplo típico es el Cubo de Rubik.

El Cubo de Rubik: es un rompecabezas secuencial de intercambio de piezas.

Plegables: juegos en los que el movimiento básico es una acción de plegar.

G.  Agrupación

Se trata de rompecabezas que han nacido sobre todo en la era de internet. Son rompecabezas que muestran un conjunto de piezas y el objetivo es conseguir agrupar varias de algún tipo para poder eliminarlas. Entonces se añaden más piezas. No son rompecabezas en el sentido estricto de tener un objetivo final: en ningún momento está resuelto el rompecabezas, simplemente se acumulan puntos. Pero son juegos con una mecánica típica de rompecabezas. Por lo general estos rompecabezas añaden el factor azar en el juego.

Tetris: es uno de los videojuegos más famosos que se han realizado. Las piezas son tetraminos que caen hacia abajo. Durante la caída podemos rotarlos y desplazarlos horizontalmente para que encajen con los acumulados en la zona inferior. Cuando una línea está completa se elimina y ganamos puntos. El juego termina cuando hay demasiadas líneas incompletas y no podemos continuar.

Jewel: inspirado en el tres en raya, el juego consiste en una cuadrícula de piezas de diferentes colores o formas. El movimiento básico es el desplazamiento de filas o columnas enteras y el objetivo es alinear tres o más de un mismo tipo. Entonces se eliminan y sumamos puntos. Aquí el límite de juego lo marca el tiempo.

H.  Distribución

Rompecabezas en los que el objetivo es disponer letras o números sobre una cuadrícula de manera que formen palabras en el caso de las letras o bien que se cumpla alguna condición en el caso de números.


Ejemplos:
Crucigramas: este tipo de rompecabezas se juega impreso sobre papel. Consta de una cuadrícula con algunas casillas bloqueadas y otras con alguna letra. Se adjuntan unas instrucciones que definen una palabra por cada fila o columna libre y el objetivo es encontrar dicha palabra y colocar las letras en los espacios libres. Hay que hacerlo con cuidado porque muchas letras tienen que formar parte de más de una palabra.

Sudokus: consta de una cuadrícula de 9x9 casillas dividida en tres grupos de 3x3. El objetivo es llenar las casillas con números del 1 al 9 de forma que cada fila, columna y grupo de 3x3 no repita ninguno. Inicialmente hay algunas casillas con los números ya colocados y la dificultad varía según los huecos que queden por rellenar.



DESTREZAS QUE DESARROLLA ARMAR ROMPECABEZAS


Esta práctica está directamente relacionada con los procesos cognitivos; esto es, el procesamiento de la información, el pensamiento, la memoria a corto plazo y la memoria visual.

Además involucra la memoria de trabajo, que es la necesaria para procesar la información al momento; habilidades espaciales y visuales, para saber cómo van las fichas y el pensamiento abstracto, que genera la capacidad para rotar las piezas en la mente. Esto es, hacerse el símbolo en la cabeza para poder manejarlo.

Otro aspecto positivo para los que suelen jugar con rompecabezas es que desarrollan una buena tolerancia a la frustración. Para concluir exitosamente un rompecabezas hay que probar reiteradamente las piezas hasta dar con la correcta. Eso, definitivamente, desarrolla la paciencia.

BENEFICIOS DE ARMAR ROMPECABEZAS

ü  Ayudan al desarrollo de la memoria en los niños.
ü  Estimulan la coordinación ojo-mano, de manera que esta habilidad tan vital se desarrolla con más fuerza.
ü  Inician al niño en su capacidad para enfrentar y solucionar problemas.
ü  Fortalecen el trabajo y la agilidad mental beneficiando, además de la memoria, la imaginación, la creatividad y la inteligencia.
ü  Permiten a los niños concentrarse más fácilmente al realizar una tarea u otro tipo de actividades.
ü  Refuerza nociones espaciales, ayudando al pequeño a un mayor dominio de su entorno.
ü  El niño desarrolla su capacidad de aprender, entender y organizar las formas espaciales.
ü  Práctica la observación, descripción y comparación; elementos necesarios para encontrar diferentes aspectos de cada pieza (color, forma, bordes, cortes, tamaño, etc.), así como detalles similares a otras y así poder reconstruir poco a poco el todo.
ü  Desarrolla la capacidad de resolver problemas.
ü  Ejercita su memoria visual.
ü  Trabaja en el análisis para elaborar la estrategia de armado, como puede ser: Buscar las piezas a partir de formas, colores, u otros indicios y luego probar si encajan unas piezas con otras. Comenzar con los bordes (si estuvieran realzados) en las piezas que conforman los límites.
ü  Un rompecabezas representa un desafío que si se supera genera gran satisfacción en el niño y eleva su autoestima.
ü  Mantiene la atención y concentración del niño.
ü  Permite mantener la curiosidad por componer lo que no se conoce.
ü  Trabaja la tolerancia del niño y su capacidad de espera ante la dificultad.
ü  Su armado le permite la exploración y manipulación de piezas, ayudando al mismo tiempo a desarrollar la motricidad fina, pudiendo ser más hábiles en el uso de los músculos de sus pequeños dedos que utilizan para recoger y armar pequeñas piezas.
ü  El niño puede aprender sobre diversos temas como naturaleza, sociedad, matemáticas, español, etc.
ü  Fortalece sus lazos familiares. Armar rompecabezas con tu hijo es una forma de acercarte y convivir con él.
ü  Para los adultos resulta una actividad capaz de controlar el stress diario.
ü  En algunos casos los laberintos sirven para detectar la rapidez y precisión de un aprendizaje, en otros las perturbaciones de la memoria o de la motricidad.
ü  Resolver laberintos proporciona una oportunidad para desarrollar funciones ejecutivas y habilidades espaciales.


CRITERIOS A TENER EN CUENTA PARA LA ELECCIÓN DE UN ROMPECABEZAS

Ø  De 2 a 3 años: Elija sencillos rompecabezas de 2-10 piezas cada una de las cuales es un objeto completo, como un círculo, cuadrado o triangulo.
Ø  Edad preescolar: Opte por rompecabezas cuyas piezas sean de 4 a 10 e ir aumentando su número a medida que ellos mejoran su destreza. Elija rompecabezas que tengan dibujos de objetos familiares, animales o personas; que se desarmen con facilidad para volverlos a armar y que sirvan como medio de enseñanza para aprender, así que por ejemplo puede seleccionar sobre formas, colores, números y el alfabeto, tal vez animales de la selva, medios de transporte, etc.
Ø  6 hasta 12 años: Puede comenzar con rompecabezas de 75 hasta 100 piezas y luego aumentar poco a poco hasta llegar a las 500 piezas.


ASPECTOS QUE CARACTERIZAN LA INTELIGENCIA VISO-ESPACIAL

Las competencias básicas que presentan las personas que poseen este tipo de inteligencia son:
v  Percibe exactamente la realidad visible.
v  Reproduce mentalmente la percepción.
v  Reconoce el mismo objeto en diferentes circunstancias.
v  Anticipa a consecuencias de cambios espaciales.
v  Descubre coincidencias en cosas que aparentemente son distintos.

Habilidades que desarrolla la inteligencia visual-espacial:
v  Habilidad para pensar y percibir el mundo en forma de imágenes, apreciando tamaños, direcciones y relaciones espaciales.
v  Habilidad para reproducir con la mente los objetos observados.
v  Habilidad para crear diseños gráficos, pinturas, esculturas, planos, caricaturas y todo tipo de dibujos.
v  Habilidad para anticiparse a las consecuencias de cambios espaciales y adelantarse e imaginar cómo puede variar un objeto que sufre algún tipo de cambio.

Estrategias para estimular la inteligencia visual-espacial

Considerando las actividades didácticas de proyección vertical, horizontal, arriba, sur, norte, este, oeste, traslación derecha-izquierda, giros y viceversa, presentaciones visuales, actividades artísticas, juegos de imaginación, creación de mapas mentales, metáforas, visualización, etc.

Juguetes que estimulan la inteligencia visual-espacial:
*        Plastilina
*        Pelotas
*        Figuras de inclusión
*        Juegos de argollas
*        Cubos
*        Mozaicos
*        Témperas
*        Crayolas, etc.
*        Juegos de arrastre y gateadores
*        Juegos de engranaje
*        Rompecabezas de figuras geométricas, animales, etc.
*        Laberintos
*        Bloques
*        Libros de imágenes
*        Cuadernos para colorear
*        Cuentas para ensartar


Tomado de:
SABINA RODRÍGUEZ |  EL UNIVERSAL
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